S dosegnutih 111 milijuna gledatelja u prvih 28 dana od početka prikazivanja u rujnu, Squid Game postaje uvjerljivo najpopularnija Netflixova serija, a usudili bismo se reći i globalna senzacija. Prikazi grafičkog nasilja gledateljima nisu strani, kao ni koncept igre preživljavanja koji obrađuju brojni filmovi, primjerice horor franšiza Saw (u čak devet nastavaka) i značajno manje traumatičan serijal The Hunger Games.
U čemu je onda tajna globalnog uspjeha Squid Gamea? U nastavku ćemo predstaviti psihološke aspekte narativa i produkcije serije zahvaljujući čijoj je kombinaciji većina gledatelja ovoj seriji dala zeleno svjetlo.
Minimalna kontraintuitivnost
Veliki dio privlačnosti serije proizlazi iz efekta minimalne kontraintuitivnosti (engl. minimal counterintuitiveness effect), odnosno tendencije ljudi da bolje zapamte narative sastavljene od većinom intuitivnih aspekata u kombinaciji s manjim brojem kontraintuitivnih aspekata. Navedeno je najlakše objašnjivo kroz fenomen širokoprihvaćenih praznovjerja, narodnih vjerovanja i poznatih bajki. Primjerice, crna je mačka intuitivan aspekt, a njezina moć da donosi nesreću kontraintuitivan. Isto vrijedi za koncept vještice (ima odlike čovjeka, ali i moć da baca čini) i većinu narodnih vjerovanja, ali i popularnih bajki (npr. djevojčica koja na putu do bake sretne vuka koji priča).
Pomicanje granica iluzije i zbilje
Ono što nijedno ekranizirano djelo prije nije toliko uspješno postiglo jest kombiniranje realističnih i nerealističnih aspekata radnje. Squid Game od samoga početka pokazuje surovu stvarnost svojih likova progonjenih siromaštvom, neimaštinom, nemogućnošću zaposlenja, dugovima, izbjeglištvom i bolešću bližnjih. U današnje doba, kada krađa osobnih podataka nije problem, narativ u kojem su targetirani upravo najočajniji pripadnici društva možda i nije tako nerealan, međutim ono što stvara dojam artificijelnosti jest sam okoliš u koji su likovi smješteni nakon pristanka na igre. Određeni prostori u kojima se odvijaju igre nalikuju postavljenim kazališnim ili filmskim setovima (Red light, green light, Sugar honeycombs, Marbles), dok drugi djeluju poprilično mistično i nestvarno (Tug of war i Hopscotch). Jedina je igra smještena u realističnom prostoru ona posljednja - Squid game. Dakle, glavna minimalno kontraintuitivna stavka na kojoj počiva serija jest prikaz nama evolucijski bliskog opstanka najsposobnijih (engl. survival of the fittest) u neralističnoj okolini koja se nalazi unutar stvarnog svijeta. Pritom su preživljavanje i stvaran svijet surove realnosti intuitivan, a prostor i način održavanja igara kontraintuitivan faktor.
Kadar igre Green light, red light; Squid Game, Netflix
Izgubljena nevinost dječjih igara
Tema nostalgije za djetinjstvom i dječjom nevinošću također nije nova, međutime serija istoj pristupa na originalan, neočekivan i upečatljiv način. Dječje igre (inutitivan faktor) u seriji su preoblikovane u borbu za opstanak što je kontraintuitivno s obzirom na to da se općenito povezuju sa srećom i bezbrižnošću.
Kroz smrtonosne varijacije dječjih igara prikazana je nepravda kapitalizma i svijeta općenito koja u pojedincima nužno gasi nevinost koju su kao djeca imali. Navedeno je najupečatljivije u sceni igre s pikulama u kojoj čak i glavni lik Seong Gi-hun, koji utjelovljuje primjer dobre i pravedne osobe, iskoristi (navodnu) demenciju starca Oh Il-nama kako bi pobijedio u igri. Čitava serija zapravo je alegorija gubljenja dječje nevinosti i istovremene čežnje za istom što u zadnjoj epizodi biva potvrđeno navodom Oh Il-nama da se organizacijom i sudjelovanjem u igrama htio ponovo zabavljati kao dijete. Nepravda društva konstantno je naglašena nepravednim predispozicijama (npr. fizička spremnost, diskriminacija pri grupiranju) i prividnom mogućnošću izbora koja se temelji na pukoj sreći (npr. odabir likova ili brojeva prije početka igre).
Moralno sivilo
Suvremene televizijske serije često se odmiču od crno-bijelog prikaza i shvaćanja likova kao isključivo dobrih ili loših. Serije poput Sopranosa i Breaking Bada popularizirale su koncept moralno dvosmislenih likova (engl. morally ambiguous characters) koje gledatelji percipiraju realističnijima u odnosu na isključivo dobre ili loše likove te se iz tog razloga s njima i lakše identificiraju, istovremeno se moralno ograđujući privremenim isključivanjem svojih moralnih standarada i opravdavanjem moralno upitnih postupaka lika bez osjećaja krivnje ili kognitivne disonance. Iako se u Squid Gameu na početku razlučivanje između "dobrih" i "loših" likova čini mogućim, početna očekivanja iz scene u scenu bivaju narušena.
Nagovještaji buduće radnje
Tehnika nagovještavanja (engl. foreshadowing) nerijetko se iskorištava u filmovima i serijama, pogotovo onima mistične i nešto mračnije tematike. Dok Breaking Bad pruža jedan od upečatljivijih primjera narativnog nagovještavanja Walterovim tumačenjem kemije kao znanosti promjene u prvoj epizodi, Squid Game obiluje kadrovima vizualnog nagovještavanja pogibija svakog bitnijeg lika (izuzev verbalnog nagovještavanja u slučaju Deok-sua), igara koje slijede, prave istine o Oh Il-namu, ali i psihološkog pakla od kojeg Seong Gi-hun neće moći pobjeći ni nakon pobjede.
Sreća Oh Il-nama prilikom prve igre nagovještava rasplet
Simbolika vizualnih elemenata
Važnost kostimografije i scenografije često je zanemarena prilikom interpretacije vizualnih sadržaja, a upravo kombinacija istih povećava upečatljivost ove serije. Neki su od korištenih elemenata minimalizam (npr. dizajn odijela čuvara igara) koji stvara mističnost, neprirodna simetrija i pravilnost (npr. poredak i slaganje čuvara) koje simboliziraju rigidnost društva, kontrast između zelenih odijela igrača i crvenih odijela čuvara, kao i kontrast između obaju navedenih odijela i oprava mističnih VIP gledatelja igara, koji simbolizira nepravedan poredak društva (ova je razlika dodatno naglašena označavanjem igrača brojevima i čuvara oblicima), kontrast između blagih pastelnih boja prostora i atmosfere radnje te suptilne paralele s umjetničkim djelima koje daju dojam poznatosti. Svi ovi faktori u kombinaciji povećavaju privlačnost serije i njezinu moć da nas prikuje za male ekrane.
Aluzija na Vrisak Edvarda Muncha
Socijalno uvjetovana popularnost
Gledanje serija na televiziji danas je u velikom omjeru zamijenjeno gledanjem serija preko interneta, pogotovo kod mlađe populacije koja često i jest glavna ciljana publika. Činjenica jest da je primarni izvor popularnosti mnogih modernih serija upravo njihova dostupnost na streaming servisima, ponajprije Netflixu. Jedan je od primjera serija La Casa de Papel/Money Heist koja je u svojoj "rodnoj" Španjolskoj bila potpuni flop, da bi zahvaljujući Netflixu postala globalno popularna.
Netflix hrani našu lijenost pri odabiru sadržaja koje želimo gledati nudeći nam prijedloge sadržaja koji odgovaraju našim preferencijama (ovisno o našim prethodnim izborima), trenutačno aktualne sadržaje te listu Top 10 sadržaja prema popularnosti u našoj državi prebivanja. Dakle, nova serija prvo se pojavljuje u ogranku aktualnih sadržaja gdje zadobije pažnju određenog broja potencijalnih gledatelja. Kada dovoljno tih potencijalnih gledatelja postane aktivnim gledateljima, serija se pojavljuje i u ogranku Top 10, a osvrti na istu šire se internetom (najčešće putem memeova) i usmenom predajom (npr. preporukama prijateljima).
Određene studije pokazale su kako preferencije često bivaju temeljene na doživljajima i preporukama drugih pojedinaca te da pojedinci češće preferiraju sadržaje koji su ocijenjeni od strane većeg broja ljudi. Porast broja ocjena i osvrta logično prati porast gledatelja, od kojih će neki također podijeliti svoju ocjenu i/ili osvrt serije. Nadalje, popularnost Squid Gamea dodatno je porasla zahvaljujući njezinoj ozloglašenosti u medijima, nakon što su određeni izvori počeli prenositi vijesti o lošem utjecaju serije na ponašanje djece (više o utjecaju izloženosti određenim televizijskim sadržajima pročitajte u članku).
Unatoč problematici gubljenja ponekih verbalnih detalja narativa u prijevodu (pri čemu moramo naglasiti da je, osim ako ste dislektični, gledanje stranih serija sa sinkronizacijom najveće obeščašćenje), serija Squid Game prema podacima objavljenima 29. listopada prešla je 3 milijarde minuta pogledanih na tjednoj bazi, a duguje li svoju popularnost prethodno opisanim faktorima, prosudite sami.
Za kraj vas ostavljamo s dva zanimljiva videa, od kojih jedan objašnjava jezičnu barijeru prisutnu kod prijevoda sadržaja, a drugi statističku analizu vjerojatnosti pobjede u igrama.
Autor: Nepopularna psihologija
Foto: Netflix.com
- Pripremila:
- Ženski RecenziRAJ
- Tagovi: